На гэтым тыдні мы мелі шчасце паглядзець на тое, якое будучае для відэагульняў рыхтуе Nvidia. Кампанія анансавала тэхналогію DLSS 5, у геймераў па ўсім свеце падарваліся пердакі — і я быў сярод іх, назіраючы разгортванне драмы ў шэрагу першых.

Калі коратка галоўнае: даволі аўтарытэтныя спецыялісты з рэсурса Digital Foundry, якія займаюцца вывучэннем відэагульнявой індустрыі з тэхналагічнага боку, патрапілі на закрытае мерапрыемства Nvidia ў рамках канферэнцыі GTC 2026. Там кампанія дэманстравала, як з дапамогай генератыўных нейрасетак збіраецца зрабіць нашы відэагульні «лепшымі» — дадаць фотарэалістычнае асвятленне, якое цалкам зменіць іх выгляд. Зрабіць іх нібыта рэальнымі, дарослымі.
Журналістам Digital Foundry паказалі ўжывую, як на двух відэакартках RTX 5090 у рэальным часе паляпшаецца знешні выгляд гульняў, а твары персанажаў пачынаюць выглядаць зусім па-новаму. На адной відэакартцы ідзе непасрэдна сама гульня, а другая адказная за працу DLSS 5. Nvidia кажа, што да восені гэта будзе працаваць на адной RTX 50-й серыі.
Але чаму ў пераважнай большасці геймераў ад гэтай дэманстрацыі палыхнула ніжэй спіны?
Журналісты і Nvidia сцвярджалі, што нібыта арыгінальная геаметрыя гульні, арыгінальныя матэрыялы і тэкстуры ніякім чынам не змяняюцца, а тэхналогія толькі радыкальна мадэрнізуе святло на відарысе.
Нібыта нейрасетка разумее семантыку сцэны і прымяняе фотарэалістычныя светлавыя эфекты да скуры, вады, валасоў, металу. Ад гульнявога рухавіка патрэбныя толькі колер і вектары руху, каб DLSS 5 магла захаваць аднастайнасць асвятлення паміж кадрамі.
Падкрэслю гэта яшчэ раз, бо гэта важна: сцвярджалася, што геаметрыя і тэкстуры ніякім чынам не змяняліся — толькі накладваўся фотарэалістычны эфект асвятлення. Ніякіх новых геаметрый, ніякіх новых тэкстур — тое самае, але выглядае як відарыс з наступнага пакалення.
Digital Foundry бачылі гэта на Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows, Resident Evil Requiem і Oblivion Remastered. Журналісты былі ў захапленні — і толькі мімаходзь заўважылі, што гэта можа выклікаць неадназначную рэакцыю ў суполцы геймераў. Але яны памыліліся. Рэакцыя была бамбічная.
Як я ўжо пісаў у сваім тэлеграм-канале (спасылка ў каментарах) — усё гэта гучала як сапраўдная хлусня, калі ўважліва прыгледзецца да тых промо-карцінак, што нам паказалі.
Паглядзіце на Grace Ashcroft з Resident Evil Requiem да і пасля DLSS 5. Персанаж выглядае так, нібыта апрацаваная Instagram-фільтрам: іншыя вочы, іншыя вусны — цалкам іншыя надутыя бімба-вусны, іншы макіяж, больш крыклівы і выразны.

Starfield — гэта ўвогуле асобная размова. Персанажы выглядаюць так, нібыта іх асвятлілі сцэнічным пражэктарам, хоць стаяць у цёмным пакоі. Вось у гэтага персанажа нейкае вар'яцтва з асвятленнем твара: знікла цень ад сонца. А яго рысы нібы апрацаваны б'юціфай-фільтрам — чырвоныя шчочкі і вусны, выразныя вейкі. Няўжо адно толькі асвятленне можа так кардынальна мяняць успрыманне персанажа?



Тоду Говарду, кіраўніку Bethesda і стваральніку Starfield, гэта спадабалася. Ён сказаў: «Калі мы запусцілі DLSS 5 у Starfield — гульня проста ажыла». Добра, Тод. Мы табе верым. Гульня, якую ты рабіў шэсць гадоў, нарэшце «ажыла» — праз фільтр Nvidia.
Дык ці адно толькі асвятленне мяняе DLSS 5?
Джэнсэн Хуанг, заснавальнік і генеральны дырэктар NVIDIA, запэўнівае, што так, а крытыкі памыляюцца, калі кажуць, што гэта проста нейрасеткавы б'юціфікатар.
Падчас сесіі пытанняў і адказаў на штогадовай канферэнцыі кампаніі журналіст Tom's Hardware спытаў Хуанга пра крытыку DLSS 5. Хуанг адказаў:
«Ну, па-першае, [крытыкі] абсалютна памыляюцца. DLSS 5 злучае кіраванне геаметрыяй, тэкстурамі і ўсім, што тычыцца гульні, з генератыўным штучным інтэлектам. Распрацоўшчыкі змогуць дакладна наладжваць генератыўную мадэль пад сваё творчае бачанне. Гэта не пост-апрацоўка на ўзроўні кадра — гэта генератыўнае кіраванне на ўзроўні геаметрыі».
Вось яшчэ адно важнае выказванне, якое трэба запомніць: гэта не пост-апрацоўка, а генерацыя на ўзроўні геаметрыі.
Потым у лісце да тэхнаблогера Дэніэла Оўэна прадстаўнік NVIDIA пісаў, што тэхналогія «разумее і паляпшае PBR-уласцівасці матэрыялаў», «рэканструюе асвятленне» і «захоўвае мастацкую задуму распрацоўшчыкаў».

Для тых, хто не ў тэме: PBR (Physically Based Rendering) — гэта сістэма, пры якой мастак задае фізічныя ўласцівасці кожнай паверхні: наколькі яна металічная, наколькі шурпатая, як сімулюецца рэльеф. Рухавік сам разлічвае, як святло будзе з ёй узаемадзейнічаць. Калі Nvidia кажа, што «DLSS 5 паляпшае PBR-уласцівасці» — гучыць так, быццам тэхналогія чытае гэтыя значэнні прама з рухавіка гульні, разумее геаметрыю, матэрыялы, тэкстуры і на аснове ўсяго гэтага будуе больш рэалістычны відарыс. Крута ж, праўда? Гучыць як сапраўды новы падыход.
Гучыць крута — пакуль нехта проста не спытаў напрамую. І атрымаў адказ, які Nvidia, відаць, хацела б не даваць.
Блогер Daniel Owen вырашыў спытаць у прадстаўніка Nvidia: а колькі ўваходных даных DLSS 5 насамрэч бярэ?
Адказ: адзін 2D-кадр і вектары руху. Усё.
Гэта літаральна значыць: DLSS 5 бярэ скрыншот вашай гульні і праганяе яго праз генератыўную нейрасетку, якая вырашае, як гэта павінна выглядаць «больш рэалістычна». Ніякага чытання геаметрыі. Ніякага разумення тэкстур. Ніякіх PBR-уласцівасцяў не счытваецца. Усё паводле аднаго 2D-малюнка.
Гэта іх уласны адказ. І гэта звычайная генерацыя відарыса Image-to-Image. Мільярды такіх мадэлек існуюць у інтэрнэце — і ўсе яны дадаюць той самы пазнавальны нейрасеткавы бляск на тварах.
DLSS 5 проста глядзіць на карцінку і здагадваецца. Не чытае. Не ведае. Здагадваецца. Маркетынгавы тэкст пра «PBR-уласцівасці» — гэта быў проста прыгожы спосаб сказаць «мы навучылі нейрасетку распазнаваць, дзе металл, а дзе скура».
Але самае цікавае — гэта пытанне мастацкай задумы.
Блогер заўважыў, што ў адным з дэма персанаж у Starfield пасля DLSS 5 набыў валасы там, дзе іх раней не было. У Resident Evil Requiem персанаж Grace — дзяўчына з цяжкай траўмай, якая ідзе на месца забойства маці — пасля DLSS 5 пачала выглядаць так, быццам яна ідзе на спатканне: з'явіўся макіяж, якога ў арыгінале не было.
І паўстае пытанне: а ці могуць распрацоўшчыкі гэта выправіць? Сказаць нейрасетцы — «не трэба гэтага макіяжу, яна не ў такой сітуацыі»?
Адказ Nvidia: распрацоўшчыкі маюць доступ да інтэнсіўнасці, колеравай карэкцыі і маскавання зон. Усё.
Прыбраць макіяж? Не. Выдаліць дарысаваныя валасы? Не. Паўплываць на тое, як нейрасетка інтэрпрэтуе персанажа? Фактычна — не. Можна толькі прыцішыць эфект або выключыць яго цалкам. Nvidia кажа, што «бачыць DLSS 5 як інструмент для рэалізацыі мастацкай задумы» — але інструмент, які перамалёўвае персанажаў паводле ўласных меркаванняў, — гэта не тое, што мастакі называюць кантролем.
І вось мы вяртаемся да тых двух сцвярджэнняў, пра якія я казаў:
- Першае: геаметрыя і тэкстуры не змяняюцца, мяняецца толькі асвятленне.
- Другое: гэта не пост-апрацоўка, а генерацыя на ўзроўні геаметрыі.
І па Grace, і па зменах у іншых персанажах відаць, што справа далёка не толькі ў асвятленні. Першае сцвярджэнне — поўная хлусня.
Як і другое: па выніку нейрасетка ў DLSS 5 проста бярэ скрыншот гульні і апрацоўвае яго, як і любы іншы нейрасеткавы фільтр у тым жа Instagram. І ў працэсе яшчэ можа нешта непатрэбнае дамаляваць — над чым у мастакоў няма ніякага кантролю.
Гульня — гэта мастацтва. Кожная дэталь у ёй — рашэнне мастака: як павінна выглядаць скура персанажа, як падае святло, які настрой стварае гэтая сцэна. Калі нейрасетка гэта перапісвае — яна не «паляпшае». Яна замяняе аўтарскае рашэнне сваім. Без дазволу аўтара.
Як высветлілася, Nvidia круціла свае тэсты на Grace і Resident Evil без узгаднення з распрацоўшчыкамі.
Давайце паглядзім на прыклады, якія Nvidia сама абрала для дэма. 15-гадовы вучань Хогвартса — пасля DLSS 5 выглядае як дарослы акцёр мыльнай оперы, які робіць выгляд падлетка. Старая прафесарка — стала выглядаць яшчэ старэй. І маё любімае: у Assassin's Creed Shadows — гульні, якая называецца Цені — DLSS 5 гэтыя цені проста прыбраў. Хто гэта зацвярджаў? Каму гэта магло спадабацца?
Для мяне ва ўсіх гэтых прыкладах вынік выглядае горш за арыгінал: вар'яцкія кантрасты, нейрасеткавы бляск, выбеленыя тэкстуры. Ці я адзін гэта бачу?
Nvidia ўзяла тэхналогію, накіраваную на фотарэалізм, і прымяніла яе да гульняў, якія людзі ўжо ведаюць і любяць — з персанажамі, да якіх яны прывыклі. Гэта ўсё роўна, як прыйсці да кагосьці дадому і сказаць: «О, у вас тут усё дрэнна выглядае, дайце я перараблю» — і кувалдай разнесці ўсё да чортавай маці. Вось наколькі моцна яны адарваліся ад сваёй асноўнай аўдыторыі — геймераў.
У гэтай слепаты ёсць структурная прычына. Nvidia сёння — гэта $5-трыльённая AI-кампанія. Іх нейрасеткавы бізнес, які прадае чыпы для датацэнтраў, ужо большы за гульнявы. Геймеры — больш не галоўная аўдыторыя. Галоўная аўдыторыя — інвестары, якім трэба бачыць, як Nvidia захоўвае пазіцыі ў AI на ўсіх франтах, уключаючы гульні. DLSS 5 — гэта не столькі прадукт для геймераў, колькі дэманстрацыя інвестарам: «мы ў AI нават у гульнях». Без нейрасетак ужо нікуды.
Jensen Huang: "If that $500,000 engineer did not consume at least $250,000 worth of tokens, I am going to be deeply alarmed. This is no different than a chip designer who says 'I'm just going to use paper and pencil. I don't think I'm going to need any CAD tools.'" pic.twitter.com/CcoYHRgrpy
— TFTC (@TFTC21) March 19, 2026
І Хуанг зноў ляпае сваёй ляпалкай як сапраўдны наркадылер:
«Калі гэты інжынер коштам 500 000 долараў не спажыў токенаў на суму не менш за 250 000 долараў, я буду моцна ўстрывожаны. Гэта нічым не адрозніваецца ад дызайнера чыпаў, які кажа: "Я проста буду выкарыстоўваць паперу і аловак". Я не думаю, што мне спатрэбяцца якія-небудзь інструменты CAD».
Чаго яшчэ чакаць ад чалавека, які ў час залатой ліхарадкі адзіны мае ліцэнзію на продаж рыдлёвак.