30 красавіка журналісты апублікавалі фінальныя прэв'ю 007 First Light — гульні ад IO Interactive, стваральнікаў Hitman, якая выходзіць 27 мая. Рэдакцыям далі тры гадзіны і некалькі місій, і рэакцыі рознанакіраваныя: ад «гэта прэтэндэнт на гульню года» да «IO адмовіліся ад сваіх моцных бакоў». Давайце разбяромся, што там адбываецца.

Пачнём з таго, што IO Interactive самі адразу расставілі акцэнты: гэта ня Hitman у смокінгу. Андрэас Крок, геймплей-дырэктар гульні, у інтэрв'ю прама сказаў: успрымайце гэта як гульню пра Бонда, а не як новы Hitman толькі з іншым скінам. Бо калі вы зойдзеце з чаканнямі фаната Hitman, хутчэй за ўсё расчаруецеся. Агент 47 гэта цярплівы прафесіянал, які можа гадзінамі чакаць свайго моманту. А малады Бонд — нецярплівы, імпульсіўны, ён хутчэй палезе ў вакно, чым будзе стаяць за рогам і чакаць зручнага моманту. І на гэтай розніцы характараў пабудаваны ўвесь геймплей.
Адзін з ютубераў, Luke Stephens, які таксама правёў тры гадзіны з гульнёй і пагутарыў з Крокам, прапанаваў цікавую метафару для структуры First Light. Ён параўнаў яе з кішкой, якая пульсуе — сціскаецца і расшыраецца. Калі задумацца, не вельмі ўдалая, канешне, метафаар. Але… тут ёсць вузкія лінейныя секцыі — кінематаграфічныя моманты, пастаноўкі, сюжэтныя бітвы — дзе ты ідзеш па дастаткова жорсткім маршруце. А потым гульня раскрываецца ў вялікую адкрытую лакацыю, дзе кожны гулец пройдзе яе па-свойму. Потым зноў сціскаецца ў сюжэт, зноў расшыраецца ў геймплей. Гульня пастаянна дыхае.

Прычым Крок тлумачыць, што яны свядома балансуюць эмацыйную нагрузку. Калі сюжэтная секцыя была цяжкай — нехта загінуў, нешта жахлівае здарылася — наступная геймплейная частка будзе лягчэйшай, каб мозг паспеў перапрацаваць вось гэта павароты. І наадварот. Гэта тая рэч, якую Naughty Dog заўсёды рабілі добра ў Uncharted, і IO відавочна вывучылі гэты ўрок.
Але вось дзе First Light па-сапраўднаму адрозніваецца ад Uncharted — гэта геймплейная глыбіня ў тых адкрытых секцыях. У Uncharted адкрытая зона — гэта, па сутнасці, арэна для стральбы, дзе ўсе пройдуць прыкладна аднолькава. У First Light — гэта паўнавартасная пясочніца ў стылі Hitman. Бонд можа прыкінуцца іншым чалавекам, але трэба яшчэ правільна адказаць у дыялогу. Можна падслухаць размову і выкарыстаць інфармацыю. Можна адцягнуць ахоўніка, скрасці ключ-карту, прабрацца ў забароненую зону і дабрацца да патрэбнага чалавека. Stevens кажа, што яго сябры на той жа прэзентацыі праходзілі тыя ж узроўні зусім інакш — і менавіта гэтага чакаеш ад IO Interactive.
Асобная гісторыя — гаджэты. Бо які Бонд без гаджэтаў? Лазер у наручным гадзінніку працуе і для стэлсу — адцягнуць увагу — і для бою — асляпіць ворага. Атрутныя дротыкі, электронныя прылады для ўзлому — усё гэта працуе на рэсурсах, якія трэба збіраць у асяроддзі. Хімікаты — для атрутаў, зарады — для электронікі. І вось тут узровень складанасці мяняе ўсё: на лёгкім узроўні рэсурсы сыплюцца шчодра, а на высокай складанасці… ледзь-ледзь. Гаджэты становяцца дэфіцытам, і ты мусіш тактычна вырашаць, калі іх выкарыстоўваць.
Увогуле, уплыў цяжкасці на геймплей — гэта мабыць, самая нечаканая рэч, пра якую расказваюць журналісты. Stephens кажа прама: на лёгкім узроўні гэта, па сутнасці, Uncharted — можна прабівацца грубай сілай, біцца кулакамі з натоўпам і не парыцца. На цяжкім узроўні — гэта зусім іншая гульня, якая прымушае цябе думаць як шпіён. Плануй маршрут, эканом рэсурсы, адцягні гэтага, абыдзі таго, дай цішком у патыліцу трэцяму. Гучыць нібыта на цяжкім узроўні гульня раскрываецца на поўную.
Да таго ж гульня мае дэталёвую сістэму чэкпойнтаў — можна вярнуцца да канкрэтнага моманту і паспрабаваць іншую тактыку.

Кулачныя баі — асобная песня. IO зрабілі кантэкстуальныя анімацыі, якія журналісты параўноўваюць з фінішэрамі з Batman: Arkham Knight — і гэта камплімент. Калі Бонд б'ецца каля стала — ён шпурне ворага на стол. Каля акна — прыкладзе аб падваконне. Каля більярднага стала можна схапіць шар і запусціць яго ў галаву ворагу.
Многія журналісты асобна вылучылі босфайт. І IGN, і Gamespot, і PCGamer параўноўваюць яго з класічным паядынкам з містэрам Фрызам у Batman: Arkham City. Для тых, хто не ў тэме: той бой з Фрызам некаторыя называюць адным з лепшых босфайтаў у гісторыі відэагульняў, бо кожны прыём працуе толькі адзін раз, і трэба пастаянна прыдумляць новыя спосабы. Калі IO Interactive зрабілі нешта ў гэтым духу — гэта амбіцыйна і крута.
Стральба, дарэчы, таксама здзівіла (у добрым сэнсе). Людзі хваляваліся, бо Hitman ніколі не быў пра адкрыты бой. Але журналісты кажуць, што стрэлы адчуваюцца сакавіта. Можна стрэліць у вогнетушыцель, каб дэзарыентаваць ворага, або схапіць што-небудзь і шпурнуць. Але стральба — апошні сродак. Стэлс не абрываецца, калі цябе заўважаць: зоны з ворагамі ізаляваныя, і фейл у адным месцы не значыць поўную трывогу ўсюды. Заўсёды ёсць шанец хутка «выключыць» ворага, пакуль ён не падняў гвалту.
З тэхнічнага пункту гледжання, на прадастаўленных для журналістаў ПК усё лятала. Ніякіх фрызоў, ніякіх збояў, высокая частата кадраў, ўсё гладка. Аднак ёсць нюанс: гулялі толькі на ПК, на моцных ПК і кансольную версію ніхто не бачыў. Распрацоўшчыкі кажуць, што яны паліруюць і фіксяць багі, і менавіта дзеля гэтага перанеслі рэліз. Але пакуль запіс з PS5 ніхто не паказваў. Таму, калі плануеце гуляць на кансолі, мае сэнс пачакаць канкрэтыкі.
І яшчэ што адзначаюць у сваіх уражаннях журналісты: трэйлеры не перадаюць, наколькі гульня прыгожая ўжывую. Гукавы дызайн, акторская гульня, увогуле першае ўражанне — усё на высокім ўзроўні.

Зразумела, не ўсе ў захапленні. Аўтар з PC Gamer — у відавочнай меншасці — лічыць, што IO адмовіліся ад сваіх моцных бакоў дзеля пастановачнага экшэну ў духу Hitman: Absolution. Для кантэксту: Absolution — найменш, пэўна, папулярная частка серыі Hitman менавіта праз залішнюю лінейнасць. Гэты журналіст піша, што гульні бракуе палітры, кулачныя баі з некалькімі праціўнікамі выглядаюць нязграбна, а ШІ быў слабым.
Але калі паглядзець на ўсе прэв'ю разам, вымалёўваецца адна і тая ж карціна: IO Interactive свядома зрабілі стаўку. Яны мелі ідэальную рэпутацыю пасля трылогіі Hitman. Маглі зрабіць «Hitman з скуркай Бонда» — і фанаты б пляскалі ў ладкі. Замест гэтага яны стварылі гібрыд, якога раней не існавала — кінематаграфічную лінейную гісторыю з геймплейнай глыбінёй Hitman. І менавіта таму розныя людзі рэагуюць так па-рознаму: калі ты чакаеш чысты Hitman — расчаруешся. Калі чысты Uncharted — пэўна таксама будзеш расчараваным. Гэта свая рэч, і IO просяць, каб ты ўспрымаў яе менавіта так і тады яна цябе здзівіць. Ці атрымаецца — пабачым 27 мая.

