У 83-м выпуску «Відзіка» Віталь Аляхновіч і Яўген Рудзі вяртаюцца пасля паўзы, у якой паспелі паўдзельнічаць кацёл, дровы і апендыкс. Віталь дзеліцца ўражаннямі ад Control Resonant і рэмайстра «Ведзьмара 3», а заадно тлумачыць, чаму заканчвае свой гульнявы эксперымент з Linux. Далей абмяркоўваем будучыню Game Pass, гонкі ў сусвеце Star Wars і вар’яцкія мэшапы, у якіх адна гульня літаральна трапляе ў іншую.
У гэтым выпуску
- Гульні на Linux і вяртанне да Windows. Пасля некалькіх месяцаў адносна спакойнага жыцця новыя гульні пачалі выпрабоўваць цярпенне Віталя: праблемы з запускам Warcraft III, завісанні Control Resonant і дзіўныя графічныя артэфакты ў «Ведзьмары». Гаворым пра тое, чаму зручная сістэма для праграмавання не заўсёды дазваляе гэтак жа зручна гуляць і рабіць блогерскую працу.
- Рэмайстар «Ведзьмара 3». Яўгену абнаўленне вярнула цікавасць да знаёмай гульні, а Віталь большую частку часу правёў у наладах графікі. Абмяркоўваем тэхнічныя багі, праблемы з гукам, HairWorks, ray tracing і path tracing. Высвятляем, калі новае асвятленне сапраўды робіць карцінку лепшай, а калі перашкаджае разгледзець твар суразмоўцы.
- Control Resonant. Віталь дзеліцца ўражаннямі пасля першых васьмі гадзін: зменлівая прастора і бег па сценах выпрабоўваюць вестыбулярны апарат, а паўадкрыты Манхэтэн прапануе шмат сутычак з монстрамі. Гаворым пра навігацыю, баёўку і тое, што сіквел захаваў ад арыгінальнага Control. Заадно разважаем, чаму смелы эксперымент можа разысціся з чаканнямі старых прыхільнікаў.
- Warcraft III і тры варыянты графікі. Вяртаемся да класікі і параўноўваем яе з Reforged ды новым графічным рэжымам дадатку Forsaken Kingdom. Разбіраемся, чаму пакуль не атрымліваецца прайсці ўсе кампаніі ў адзіным візуальным стылі, і ўспамінаем, за што любім стары Warcraft нават праз столькі гадоў.
- «Ведзьмар 4», Unreal Engine 5 і грошы CD Projekt. Абмяркоўваем тлумачэнне пераходу студыі з REDengine на Unreal Engine і тое, ці дапаможа гэта засяродзіцца на гісторыях ды якасці гульняў. Потым размова пераходзіць да акцый кампаніі, бонусаў кіраўніцтва і здагадкі, што фінансавыя мэты могуць уплываць на тэрміны рэлізаў.
- Стваральнікі Lies of P і «Чараўнік краіны Оз». Новая гандлёвая марка і намёкі ў фінале Lies of P даюць нагоду пагаварыць пра магчымую змрочную адаптацыю яшчэ адной вядомай казкі. Віталь успамінае сваю першую прачытаную кнігу, а заадно звяртае ўвагу на беларускае выданне арыгінальнага твора Фрэнка Баўма.
- Valor Mortis. Яўген расказвае пра соўлслайк ад першай асобы ад стваральнікаў Ghostrunner: напалеонаўскія войны, таямнічая чума, парыраванні, агнястрэльная зброя і звышздольнасці. Абмяркоўваем уражанні ад дэма, асцярожны аптымізм журналістаў і тое, ці дастаткова незвычайнага сетынгу, каб зноў зацікавіцца гэтым жанрам.
- Xbox і будучыня Game Pass. Разбіраем перабудову гульнявога падраздзялення Microsoft і чуткі пра новыя ўмовы падпіскі: рэкламу, асобную аплату воблачных магчымасцяў і змены ў выпуску гульняў у дзень рэлізу. Гаворым пра эканоміку сэрвісу і пра тое, у які момант падпіска перастае быць выгаднай асабіста для нас.
- Star Wars: Galactic Racer. Яўген разбірае водгукі на аркадныя гонкі ад людзей, якія працавалі над Burnout і Need for Speed. У цэнтры ўвагі — адчуванне хуткасці, сутыкненні, кастамізацыя і кампанія з элементамі рагаліка. Заадно ўспамінаем старыя гоначныя хіты і разважаем, чаго сёння не хапае гэтаму жанру.
- Гульнявыя мэшапы і нейрасеткі. Глядзім, як Minecraft трапляе ў Skyrim, а Марыа — у свет Elden Ring. Разбіраем прынцып адначасовага запуску дзвюх гульняў і перадачы дадзеных паміж імі, а таксама ролю ШІ ў стварэнні такіх мадыфікацый. Гаворым пра розніцу паміж эфектным кароткім ролікам і магчымасцю сапраўды прайсці гульню ў такім рэжыме.
А яшчэ — сем кубоў дуба на хутары, вяртанне пасля аперацыі, Gears of War і гульнявая стомленасць, звычкі ды гадавы кошт падпісак. Напрыканцы коратка дзелімся стаўленнем да «Рыцара сямі каралеўстваў» і Pluribus, а падрабязную размову пра серыялы пакідаем на іншы раз.